PHP前端开发

使用HTML5 canvas实现一个简单的粒子引擎代码实例

百变鹏仔 2个月前 (10-18) #H5教程
文章标签 粒子

前言

好吧,说是“粒子引擎”还是大言不惭而标题党了,离真正的粒子引擎还有点远。废话少说,先看demo

本文将教会你做一个简单的canvas粒子制造器(下称引擎)。

世界观

这个简单的引擎里需要有三种元素:世界(World)、发射器(Launcher)、粒子(Grain)。总得来说就是:发射器存在于世界之中,发射器制造粒子,世界和发射器都会影响粒子的状态,每个粒子在经过世界和发射器的影响之后,计算出下一刻的位置,把自己画出来。

世界(World)

所谓“世界”,就是全局影响那些存在于这这个“世界”的粒子的环境。一个粒子如果选择存在于这个“世界”里,那么这个粒子将会受到这个“世界”的影响。

发射器(Launcher)

用来发射粒子的单位。他们能控制粒子生成的粒子的各种属性。作为粒子们的爹妈,发射器能够控制粒子的出生属性:出生的位置、出生的大小、寿命、是否受到“World”的影响、是否受到"Launcher"本身的影响等等……

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除此之外,发射器本身还要把自己生出来的已经死去的粒子清扫掉。

粒子(Grain)

最小基本单位,就是每一个骚动的个体。每一个个体都拥有自己的位置、大小、寿命、是否受到同名度的影响等属性,这样才能在canvas上每时每刻准确描绘出他们的形态。

粒子绘制主逻辑

上面就是粒子绘制的主要逻辑。

我们先来看看世界需要什么。

创造一个世界

不知道为什么我理所当然得会想到世界应该有重力加速度。但是光有重力加速度不能表现出很多花样,于是这里我给他增加了另外两种影响因素:热气。重力加速度和热气他们的方向是垂直的,风影响方向是水平的,有了这三个东西,我们就能让粒子动得很风骚了。

一些状态(比如粒子的存亡)的维护需要有时间标志,那么我们把时间也加入到世界里吧,这样方便后期做时间暂停、逆流的效果。

define(function(require, exports, module) {    var Util = require('./Util');    var Launcher = require('./Launcher');    /**     * 世界构造函数     * @param config     *          backgroundImage     背景图片     *          canvas              canvas引用     *          context             canvas的context     *     *          time                世界时间     *     *          gravity             重力加速度     *     *          heat                热力     *          heatEnable          热力开关     *          minHeat             随机最小热力     *          maxHeat             随机最大热力     *     *          wind                风力     *          windEnable          风力开关     *          minWind             随机最小风力     *          maxWind             随机最大风力     *     *          timeProgress        时间进步单位,用于控制时间速度     *          launchers           属于这个世界的发射器队列     * @constructor     */    function World(config){        //太长了,略去细节    }    World.prototype.updateStatus = function(){};    World.prototype.timeTick = function(){};    World.prototype.createLauncher = function(config){};    World.prototype.drawBackground = function(){};    module.exports = World;});

大家都知道,画动画就是不断得重画,所以我们需要暴露出一个方法,提供给外部循环调用:

/** * 循环触发函数 * 在满足条件的时候触发 * 比如RequestAnimationFrame回调,或者setTimeout回调之后循环触发的 * 用于维持World的生命 */ World.prototype.timeTick = function(){    //更新世界各种状态    this.updateStatus();    this.context.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);    this.drawBackground();    //触发所有发射器的循环调用函数    for(var i = 0;i<this.launchers.length;i++){        this.launchers[i].updateLauncherStatus();        this.launchers[i].createGrain(1);        this.launchers[i].paintGrain();    }};

这个timeTick方法在外部循环调用时,每次都做着这几件事:

  1. 更新世界状态

  2. 清空画布重新绘制背景

  3. 轮询全世界所有发射器,并更新它们的状态,创建新的粒子,绘制粒子

那么,世界的状态到底有哪些要更新?

显然,每一次都要让时间往前增加一点是容易想到的。其次,为了让粒子尽可能动得风骚,我们让风和热力的状态都保持不稳定——每一阵风和每一阵热浪,都是你意识不到的~

World.prototype.updateStatus = function(){    this.time+=this.timeProgress;    this.wind = Util.randomFloat(this.minWind,this.maxWind);    this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat,this.maxHeat);};

世界造出来了,我们还得让世界能造粒子发射器呀,要不然怎么造粒子呢~

World.prototype.createLauncher = function(config){    var _launcher = new Launcher(config);    this.launchers.push(_launcher);};

好了,做为上帝,我们已经把世界打造得差不多了,接下来就是捏造各种各样的生灵了。

捏出第一个生物:发射器

发射器是世界上的第一种生物,依靠发射器才能繁衍出千奇百怪的粒子。那么发射器需要具备什么特征呢?

首先,它是属于哪个世界的得搞清楚(因为这个世界可能不止一个世界)。

其次,就是发射器本身的状态:位置、自身体系内的风力、热力,可以说:发射器就是一个世界里的小世界。

最后就是描述一下他的“基因”了,发射器的基因会影响到他们的后代(粒子)。我们赋予发射器越多的“基因”,那么他们的后代就会有更多的生物特征。具体看下面的良心注释代码吧~

define(function (require, exports, module) {    var Util = require(&#39;./Util&#39;);    var Grain = require(&#39;./Grain&#39;);    /**     * 发射器构造函数     * @param config     *          id              身份标识用于后续可视化编辑器的维护     *          world           这个launcher的宿主     *     *          grainImage      粒子图片     *          grainList       粒子队列     *          grainLife       产生的粒子的生命     *          grainLifeRange  粒子生命波动范围     *          maxAliveCount   最大存活粒子数量     *     *          x               发射器位置x     *          y               发射器位置y     *          rangeX          发射器位置x波动范围     *          rangeY          发射器位置y波动范围     *     *          sizeX           粒子横向大小     *          sizeY           粒子纵向大小     *          sizeRange       粒子大小波动范围     *     *          mass            粒子质量(暂时没什么用)     *          massRange       粒子质量波动范围     *     *          heat            发射器自身体系的热气     *          heatEnable      发射器自身体系的热气生效开关     *          minHeat         随机热气最小值     *          maxHeat         随机热气最小值     *     *          wind            发射器自身体系的风力     *          windEnable      发射器自身体系的风力生效开关     *          minWind         随机风力最小值     *          maxWind         随机风力最小值     *     *          grainInfluencedByWorldWind      粒子受到世界风力影响开关     *          grainInfluencedByWorldHeat      粒子受到世界热气影响开关     *          grainInfluencedByWorldGravity   粒子受到世界重力影响开关     *     *          grainInfluencedByLauncherWind   粒子受到发射器风力影响开关     *          grainInfluencedByLauncherHeat   粒子受到发射器热气影响开关     *     * @constructor     */    function Launcher(config) {        //太长了,略去细节    }    Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {};    Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {};    Launcher.prototype.createGrain = function (count) {};    Launcher.prototype.paintGrain = function () {};    module.exports = Launcher;});

发射器要负责生孩子啊,怎么生呢:

 Launcher.prototype.createGrain = function (count) {        if (count + this.grainList.length <= this.maxAliveCount) {            //新建了count个加上旧的还没达到最大数额限制        } else if (this.grainList.length >= this.maxAliveCount &&            count + this.grainList.length > this.maxAliveCount) {            //光是旧的粒子数量还没能达到最大限制            //新建了count个加上旧的超过了最大数额限制            count = this.maxAliveCount - this.grainList.length;        } else {            count = 0;        }        for (var i = 0; i < count; i++) {            var _rd = Util.randomFloat(0, Math.PI * 2);            var _grain = new Grain({/*粒子配置*/});            this.grainList.push(_grain);        }    };

生完孩子,孩子死掉了还得打扫……(好悲伤,怪内存不够用咯)

Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {    for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {        if (grain_id == this.grainList[i].id) {            this.grainList = this.grainList.remove(i);//remove是自己定义的一个Array方法            this.createGrain(1);            break;        }    }};

生完孩子,还得把孩子放出来玩:

Launcher.prototype.paintGrain = function () {    for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {        this.grainList[i].paint();    }};

自己的内部小世界也不要忘了维护呀~(跟外面的大世界差不多)

Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {    if (this.grainInfluencedByLauncherWind) {        this.wind = Util.randomFloat(this.minWind, this.maxWind);    }    if(this.grainInfluencedByLauncherHeat){        this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat, this.maxHeat);    }};

好了,至此,我们完成了世界上第一种生物的打造,接下来就是他们的后代了(呼呼,上帝好累)

子子孙孙,无穷尽也

出来吧,小的们,你们才是世界的主角!

作为世界的主角,粒子们拥有各种自身的状态:位置、速度、大小、寿命长度、出生时间当然必不可少

define(function (require, exports, module) {    var Util = require(&#39;./Util&#39;);    /**     * 粒子构造函数     * @param config     *          id              唯一标识     *          world           世界宿主     *          launcher        发射器宿主     *     *          x               位置x     *          y               位置y     *          vx              水平速度     *          vy              垂直速度     *     *          sizeX           横向大小     *          sizeY           纵向大小     *     *          mass            质量     *          life            生命长度     *          birthTime       出生时间     *     *          color_r     *          color_g     *          color_b     *          alpha           透明度     *          initAlpha       初始化时的透明度     *     *          influencedByWorldWind     *          influencedByWorldHeat     *          influencedByWorldGravity     *          influencedByLauncherWind     *          influencedByLauncherHeat     *     * @constructor     */    function Grain(config) {        //太长了,略去细节    }    Grain.prototype.isDead = function () {};    Grain.prototype.calculate = function () {};    Grain.prototype.paint = function () {};    module.exports = Grain;});

粒子们需要知道自己的下一刻是怎样子的,这样才能把自己在世界展现出来。对于运动状态,当然都是初中物理的知识了:-)

Grain.prototype.calculate = function () {    //计算位置    if (this.influencedByWorldGravity) {        this.vy += this.world.gravity+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.gravity);    }    if (this.influencedByWorldHeat && this.world.heatEnable) {        this.vy -= this.world.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.heat);    }    if (this.influencedByLauncherHeat && this.launcher.heatEnable) {        this.vy -= this.launcher.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.heat);    }    if (this.influencedByWorldWind && this.world.windEnable) {        this.vx += this.world.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.wind);    }    if (this.influencedByLauncherWind && this.launcher.windEnable) {        this.vx += this.launcher.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.wind);    }    this.y += this.vy;    this.x += this.vx;    this.alpha = this.initAlpha * (1 - (this.world.time - this.birthTime) / this.life);    //TODO 计算颜色 和 其他};

粒子们怎么知道自己死了没?

Grain.prototype.isDead = function () {    return Math.abs(this.world.time - this.birthTime)>this.life;};

粒子们又该以怎样的姿态把自己展现出来?

Grain.prototype.paint = function () {    if (this.isDead()) {        this.launcher.swipeDeadGrain(this.id);    } else {        this.calculate();        this.world.context.save();        this.world.context.globalCompositeOperation = &#39;lighter&#39;;        this.world.context.globalAlpha = this.alpha;        this.world.context.drawImage(this.launcher.grainImage, this.x-(this.sizeX)/2, this.y-(this.sizeY)/2, this.sizeX, this.sizeY);        this.world.context.restore();    }};

嗟乎。