canvas游戏开发学习之二:绘制基本图形
网格 the grid
在真正开始之前,我们需要先探讨 canvas 的网格(grid)或者坐标空间(coordinate space)。在前一页的 html模板里有一个150像素宽, 150像素高的 canvas 对象。我在画面上叠加上默认网格,如右图。通常网格的1个单元对应 canvas 上的1个像素。网格的原点是定位在左上角(坐标(0,0))。画面里的所有物体的位置都是相对这个原点。这样,左上角的蓝色方块的位置就是距左边x像素和 距上边y像素(坐标(x, y))。后面的教程中我们将学会如何把移动原点,旋转以及缩放网格。不过现在我们会使用默认的状态。
绘制图形 drawing shapes
canvas 只支持一种基本形状——矩形,所以其它形状都是有一个或多个路径组合而成。还好,有一组路径绘制函数让我们可以绘制相当复杂的形状。
矩形 rectangles
我们首先看看矩形吧,有三个函数用于绘制矩形的:
fillRect(x,y,width,height) : Draws a filled rectanglestrokeRect(x,y,width,height) : Draws a rectangular outlineclearRect(x,y,width,height) : Clears the specified area and makes it fully transparent
它们都接受四个参数,x和y 指定矩形左上角(相对于原点)的位置,width和height是矩形的宽和高。好,实战一下吧。
绘制矩形的例子 Rectangular shape example
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillRect(25,25,100,100); ctx.clearRect(45,45,60,60); ctx.strokeRect(50,50,50,50); }}
出来的结果应该和下边的是一样的。fillRect
函数画了一个大的黑色矩形(100x100),clearRect
函数清空了中间 60x60 大小的方块,然后strokeRect
函数又在清空了的空间内勾勒出一个 50x50 的矩形边框。在接下去的页面里,我们会看到和clearRect
函数差不多另外两个方法,以及如何去改变图形的填充和边框颜色。
绘制路径 drawing paths
不像画矩形那样的直截了当,绘制路径是需要一些额外的步骤的。
beginPath()closePath()stroke()fill()
第一步是用beginPath
创建一个路径。在内存里,路径是以一组子路径(直线,弧线等)的形式储存的,它们共同构成一个图形。每次调用beginPath
,子路径组都会被重置,然后可以绘制新的图形。
第二步就是实际绘制路径的部分,很快我们就会看到。
第三步是调用closePath
方法,它会尝试用直线连接当前端点与起始端点来关闭路径,但如果图形已经关闭或者只有一个点,它会什么都不做。这一步不是必须的。
最后一步是调用stroke或fill 方法,这时,图形才是实际的绘制到 canvas上去。stroke是绘制图形的边框,fill会用填充出一个实心图形。
注意:当调用fill时,开放的路径会自动闭合,而无须调用closePath。
画一个简单图形(如三角形)的代码如下。
ctx.beginPath();ctx.moveTo(75,50);ctx.lineTo(100,75);ctx.lineTo(100,25);ctx.fill();
moveTo
是一个十分有用的方法,虽然并不能用它来画什么,但却是绘制路径的实用方法的一部分。你可以把它想象成是把笔提起,并从一个点移动到另一个点的过程。它接受x
和y(新的坐标位置)作为参数。当 canvas 初始化或者调用beginPath的时候,起始坐标设置就是原点(0,0)。大多数情况下,我们用moveTo方法将起始坐标移至其它地方,或者用于绘制不连续的路径。看看下边的笑脸,红线就是使用moveTo 移动的轨迹。
ctx.beginPath();ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Outer circlectx.moveTo(110,75);ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false); // Mouth (clockwise)ctx.moveTo(65,65);ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true); // Left eyectx.moveTo(95,65);ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true); // Right eyectx.stroke(); ctx.beginPath();ctx.moveTo(40,75);ctx.lineTo(60,65);ctx.lineTo(90,65);ctx.moveTo(110,75);ctx.lineTo(125,75);ctx.stroke();
我们用lineTo方法来画直线。lineTo方法接受终点的坐标(x,y)作为参数。起始坐标取决于前一路径,前一路径的终点即当前路径的起点,起始坐标也可以通过moveTo方法来设置。示例(如下图)画的是两个三角形,一个实色填充,一个勾边。首先调用beginPath方法创建一个新路径,然后用moveTo方法将起始坐标移至想要的位置,然后画两条直线来构成三角形的两条边。
// 填充三角形ctx.beginPath();ctx.moveTo(25,25);ctx.lineTo(105,25);ctx.lineTo(25,105);ctx.fill();// 勾边三角形ctx.beginPath();ctx.moveTo(125,125);ctx.lineTo(125,45);ctx.lineTo(45,125);ctx.closePath();ctx.stroke();
弧线 Arcs
我们用arc方法来绘制弧线或圆。标准说明中还包含arcTo方法,当前 Safari 是支持的,但基于 Gecko 的浏览器还未实现。方法接受五个参数:x,y 是圆心坐标,radius 是半径,startAngle和endAngle分别是起末弧度(以 x 轴为基准),anticlockwise为 true 表示逆时针,反之顺时针。警告:在 Firefox 的 beta 版本里,最后一个参数是clockwise,而最终版本不是。因此如果是从 beta 升级至发行版需要做相应修改。
注意:arc方法里用到的角度是以弧度为单位而不是度。度和弧度直接的转换可以用这个表达式:var radians = (Math.PI/180)*degrees;。
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
arc
的使用示例
这个示例比之前见到过的要复杂一些,画了12个不同的弧形,有不同夹角和填充状态的。如果我用上面画笑脸的方式来画这些弧形,那会是一大段的代码,而且, 画每一个弧形时我都需要知道其圆心位置。像我这里画 90,180 和 270 度的弧形看起来不是很麻烦,但是如果图形更复杂一些,则实现起来会越来越困难。这里使用两个for
循环来画多行多列的弧形。每一个弧形都用beginPath方法创建一个新路径。然后为了方便阅读和理解,我把所有参数都写成变量形式。显而易见,x 和 y 作为圆心坐标。radius和startAngle都是固定,endAngle从 180 度半圆开始,以 90 度方式递增至圆。anticlockwise则取决于奇偶行数。最后,通过 if语句判断使前两行表现为勾边,而后两行为填充效果。
for (i=0;i<4;i++){ for(j=0;j<3;j++){ //chinese_xu 原始代码 ctx.beginPath(); var x = 25+j*50; // x coordinate var y = 25+i*50; // y coordinate var radius = 20; // Arc radius var startAngle = 0; // Starting point on circle var endAngle = Math.PI+(Math.PI*j)/2; // End point on circle ---//修复错误标点 var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise); if (i>1){ ctx.fill(); } else { ctx.stroke(); } }}//chinese_xu 原始代码并没有按照1/4圆递增来画。//修改后输出4行4列,要把画布扩大到200*200观看for (i=0;i<4;i++){ for(j=0;j<4;j++){ ctx.beginPath(); var x = 25+j*50; // x coordinate var y = 25+i*50; // y coordinate var radius = 20; // Arc radius var startAngle = 0; // Starting point on circle var endAngle = Math.PI*(2-j/2); // End point on circle var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise); if (i>1){ ctx.fill(); } else { ctx.stroke(); } }}