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HTML5边玩边学(七)-动画初步之飞舞的精灵

百变鹏仔 2个月前 (10-18) #H5教程
文章标签 边学

一、为什么选择 html5

HTML5 边玩边学算上这篇已经是第七篇了,在这篇开始之前,我想先说明一下为什么叫“HTML5” 边玩边学,因为有人对 HTML5 提出质疑,毕竟他是一个新生事物。我承认我用 HTML5 来吸引眼球了,如果看过边玩边学系列的每一篇,你会发现前六篇文章内容的和 HTML5 关系不是太大,真正的内容其实是 2D 图形图像编程的学习笔记。

如果我们想学习 2D 编程,其实可供选择的编程环境数不胜数:MFC、Delphi都有图形图像处理功能(即GDI),Java、.Net 更不用说了,如果你支持开源,GTK、QT、wxPython 也是不错的选择,Flash 更是拿手好戏,甚至几个流行的只能手机平台应该也有 2D 模块。

如果你选择了上面任何一款编程环境学习 2D 编程,你会发现他们的内容基本上是一样的:线型、填充、颜色、渐变、图像、组合、裁剪区、变形等等,甚至连函数名很多都是一摸一样,毕竟他们的理论基础都是图形学。

 搞清楚我们真正想学习什么以后,其实编程环境只是个工具而已,我们根据个人喜好,选择最方便的一款来使用。其实我更青睐 Python 编程环境,只是如果我用了Python,估计跟我交流的人就不会太多了,大家机器里安装 Python 运行时的估计不会太多。

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那么为什么选择 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 语法简洁灵活,相应的函数库小巧但是够用, HTML5 Canvas 标签的 2D 表现能力也达到了要求,Chrome 浏览器的运行速度让人满意。除此之外,我们不用安装笨重的集成开发环境,不需要安装运行时,我们只需要一个加强功能的记事本、一个浏览器就可以去实践我们的想法,并且直接将效果呈现在网络上。我们只是发表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平台、框架、语言特性,这些无关的东西当然牵扯的越少越好,这就是我选择 HTML5 的原因。

所以,请大家不要误解了标题的含义:这个系列并不是 HTML5 的学习笔记,而只是用 HTML5 来展现一些知识内容而已,你更多关注的应该是知识和内容本身,你可以在任何其他一款编程环境下再现他们。

二、动画初步

动画就是一系列连续的画面按顺序呈现出来而已,只是,在电影电视中,这些画面实现已经被准备好了,而在电脑程序中,我们见到每一瞬间的画面都是即时绘制的,大体流程可以表述如下:

a、轻微改变图形的数据(坐标、形状、颜色等等)

b、清空画布

c、绘制图形

d、回到步骤 a

当然,这里只是给出了一个最简单的流程框架,要实现复杂的动画可能还要考虑更多的问题,比如局部清除、碰撞检测之类的。

另外,绘制过程中有两个速度需要控制:

第一个是绘制速度,即每秒钟绘制多少次(帧),或者也可以这样说,每一帧暂停多少时间。如果你的动画每一帧都是一个样子,只是位置不同,这个速度影响不大。

第二个图形移动的速度。

所以,千万不要把这两个速度搞混了,绘制的越快,只能代表动画更流畅,但并不代表你的图像移动的更快。

 

使用 HTML5 绘制动画基本上就是上面这个流程,只是你还需要注意两点:

1、为了方便绘制的图形,我们经常会改变上下文对象的的状态,所以在绘制图形前后,千万别忘了保存和恢复状态,如果你不太了解状态是什么,请看前面的一篇文章《HTML5边玩边学(6):汽车人,变形......》

2、我们需要将整个绘制动作放到定时器里面,否则整个浏览器将失去响应。Javascript 有两个定时器方法,分别是:

setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)

这两个方法我就介绍了,可以去 Google 相关的资料。

下面我们给出一个上下移动方块的小动画,当遇到顶部或者底部时,会改变方向。代码如下:

基本动画Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--><canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black">    你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器</canvas><br/>帧数:<input  id="txt1" type="text" value="25"/><br/>每次移动距离:<input type="text" id="txt2" value="10"/><br/><input type="button" value="开始" onclick="move_box()"/><input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/><script type="text/javascript">    //定时器    var interval=null;        //停止动画    function stop(){        clearInterval(interval);    }    //===================================================================    //基本动画    //====================================================================    function move_box(){        //停止动画        stop();        //移动速度        var delta=parseInt(document.getElementById(&#39;txt1&#39;).value);        //每秒绘制多少次        var fps=parseInt(document.getElementById(&#39;txt2&#39;).value);        //画布对象        var canvas=document.getElementById("canvas1")        //获取上下文对象        var ctx = canvas.getContext("2d");        //设置颜色        ctx.fillStyle="red";                //方块的初始位置        var x=100;var y=50;        //方块的长度和宽度        var w=30;var h=30;                //开始动画        interval = setInterval(function(){            //改变 y 坐标            y=y+delta;            //上边缘检测            if(y<0){                y=0;                delta=-delta;            }            //下边缘检测            if((y+h)>canvas.getAttribute("height")){                y=canvas.getAttribute("height")-h;                delta=-delta;            }             //清空画布            ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));            //保存状态            ctx.save();            //移动坐标            ctx.translate(x,y);            //重新绘制            ctx.fillRect(0,0,w,h);            //恢复状态            ctx.restore();        },1000/fps);    }    </script>

三、重新组织代码

上面的代码能正常工作了,但是存在很多问题,主要有以下几点:

1、计算方块位置的代码和绘制方块的代码混杂一起,即逻辑和视图混杂,基本上不能扩展了

2、代码没办法复用,比如我们需要绘制多个不同的方块对象:起始位置、大小、颜色、速度各不相同,每一种情况都需要重写一遍。

下面我们重新组织一下代码,把方块的共同属性抽象出来,组成一个 Box 类,由这个 Box 类负责计算每一帧方块的位置,这样就可以解决上面两个问题了。代码如下:

重新组织代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--><canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black">    你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器</canvas><br/><input type="button" value="开始" onclick="move_box2()"/><input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/><script type="text/javascript">    //定时器    var interval=null;        //停止动画    function stop(){        clearInterval(interval);    }    //===================================================================    //重新组织代码    //====================================================================    //方块的构造函数    function Box(color,x,y,w,h,delta){        this.color=color;        this.x=x;        this.y=y;        this.w=w;        this.h=h;        this.delta=delta;        //三十帧        this.fps=30;        //每一帧的延迟时间        this.delay=1000/this.fps;        //上一次重绘的时间        this.last_update=0;    }        //方块更新    Box.prototype.update=function(canvas){        //获取当前时间        var now=(new Date()).getTime();        //如果达到了延迟时间,则更新数据        if((now-this.last_update)>this.delay){                    //改变 y 坐标            this.y=this.y+this.delta;            //上边缘检测            if(this.y<0){                this.y=0;                this.delta=-this.delta;            }            //下边缘检测            if((this.y+this.h)>canvas.getAttribute("height")){                this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h;                this.delta=-this.delta;            }             //记下最新一次绘制时间            this.last_update=now;        }            }            function move_box2(){        //停止动画        stop();        //画布对象        var canvas=document.getElementById("canvas2")        //获取上下文对象        var ctx = canvas.getContext("2d");        //清空画布        ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));                //创建多个方块对象        var boxes=[];        boxes[0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10        boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20        boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30        boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40                //开始动画绘制        interval = setInterval(function(){            for(var i=0;i<boxes.length;i++){                //取出一个方块                var box=boxes[i];                //清空这个方块                ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h);                //更新数据                box.update(canvas);                //保存状态                ctx.save();                //设置颜色                ctx.fillStyle=box.color;                //移动坐标                ctx.translate(box.x,box.y);                //重新绘制                ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h);                //恢复状态                ctx.restore();            }        },1);//尽可能快的循环    }    </script>

四、精灵登场

据说在很久远的年代,有多远我也不知道,可能是任天堂红白机是哪个年代吧,由于游戏机处理器的计算速度有限,所以专门设置了一个硬件用来处理角色图像的相关数据,这些数据可能包括:

1、计算当前的角色应该绘制哪一帧。上面我们的方块虽然在移动,但是始终都是一个样子;可是在游戏中,一个跑动的精灵,跑动动作是由很多幅连续的图像组成,我们需要知道现在应该绘制其中的哪一幅图像;

2、表现精灵动作的很多幅连续的图像通常是集中放置在一个大图中,我们需要计算当前绘制的那一幅,在大图中处于什么位置,并把它截取出来

上面说到这个硬件,曾经被叫做 Sprite 精灵。现如今,我们的处理器已经十分强大,不再需要 Sprite 这样的辅助硬件,但是这样的功能仍然需要,只不过用软件来实现罢了,所以,我们依然用 Sprite 来称呼游戏中的一个角色。

这里有一幅图像,他描绘了一个小精灵的飞行动作

下面我们将实现一个 Sprite 类,让他在浏览器里面飞起来。

精灵登场Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--><canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black">    你的浏览器不支持 <canvas>标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器</canvas><br/>帧数:<input  id="txt4" type="text" value="10"/><br/>速度:<input type="text" id="txt5" value="5"/><br/>比例:<input type="text" id="txt6" value="2"/><br/><input type="button" value="开始" onclick="animate()"/><input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/><script type="text/javascript">    //定时器    var interval=null;        //停止动画    function stop(){        clearInterval(interval);    }        //===================================================================    //精灵登场    //====================================================================    //每一帧在大图中的位置    var frames=[];    frames[0]=[0,4,19,19];    frames[1]=[22,1,24,19];    frames[2]=[49,0,18,17];    frames[3]=[1,32,18,17];    frames[4]=[22,33,24,19];    frames[5]=[49,36,19,19];        //精灵类    function Sprite(dx,dy,delta,fps){        this.dx=dx;        this.dy=dy;        this.fps=fps;        this.delay=1000/fps;        this.last_update=0;        //移动速度        this.delta=-delta;        //帧编号        this.index=0;        //方向        this.dir_left=true;    }        Sprite.prototype.update=function(canvas){        //获取当前时间        var now=(new Date()).getTime();        if((now-this.last_update)>this.delay){            if(this.dir_left){                //方向朝左,只绘制0 1 2帧                if(this.index>2)                    this.index=0;            }            else{                //方向朝右,只绘制 3 4 5 帧                if(this.index>5)                    this.index=3;            }            //取出当前帧的坐标            this.frame=frames[this.index];                        //当前帧在大图中的位置            this.sx=this.frame[0];            this.sy=this.frame[1];            this.sw=this.frame[2];            this.sh=this.frame[3];                        //当前帧大小            this.dw=this.frame[2];            this.dh=this.frame[3];                        //改变 x 坐标            this.dx=this.dx+this.delta;            //左边缘检测            if(this.dx<0){                this.dx=0;                //转向                this.delta=-this.delta;                this.dir_left=false;                this.index=3;            }            //右边缘检测            if((this.dx+this.dw)>canvas.getAttribute("width")){                this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.dw;                //转向                this.delta=-this.delta;                this.dir_left=true;                this.index=0;            }                     this.dy=this.dy;//y 不移动                        this.index++;            this.last_update=now;        }    }        function animate(){        //停止动画        stop();        //移动速度        var delta=parseInt(document.getElementById(&#39;txt4&#39;).value);        //每秒绘制多少次        var fps=parseInt(document.getElementById(&#39;txt5&#39;).value);        //比例        var scale=parseInt(document.getElementById(&#39;txt6&#39;).value);                //画布对象        var canvas=document.getElementById("canvas3")        //获取上下文对象        var ctx = canvas.getContext("2d");        //清空画布        ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));                var img=new Image();        img.src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif";        var sprite=new Sprite(120,150,delta,fps);        interval = setInterval(function(){            //清空画布            ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));            //更新数据            sprite.update(canvas);            //保存状态            ctx.save();            //移动坐标            ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy);            ctx.scale(scale,scale);            ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,0,0,sprite.dw,sprite.dh);            //恢复状态            ctx.restore();        },1);            }    </script>