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分享一些前端必备的Canvas接口和动画效果(大全)

百变鹏仔 2个月前 (10-17) #H5教程
文章标签 接口

概述

元素用于生成图像。它本身就像一个画布,JavaScript 通过操作它的 API,在上面生成图像。它的底层是一个个像素,基本上是一个可以用 JavaScript 操作的位图(bitmap)。

它与 SVG 图像的区别在于,是脚本调用各种方法生成图像,SVG 则是一个 XML 文件,通过各种子元素生成图像。

使用 Canvas API 之前,需要在网页里面新建一个元素。

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你的浏览器不支持canvas!" data-original->

<canvas id="myCanvas" width="400" height="250">  你的浏览器不支持canvas!</canvas>

如果浏览器不支持这个 API,就会显示标签中间的文字:“您的浏览器不支持 Canvas”。

每个元素都有一个对应的CanvasRenderingContext2D对象(上下文对象)。Canvas API 就定义在这个对象上面。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");

上面代码中,元素节点对象的getContext()方法,返回的就是CanvasRenderingContext2D对象。

注意,Canvas API 需要getContext方法指定参数2d,表示该节点生成 2D 的平面图像。如果参数是webgl,就表示用于生成 3D 的立体图案,这部分属于 WebGL API。

按照用途,Canvas API 分成两大部分:绘制图形和图像处理。

Canvas API:绘制图形

Canvas 画布提供了一个作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

路径

以下方法和属性用来绘制路径。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(100, 100);ctx.lineTo(200, 200);ctx.lineTo(100, 200);

上面代码只是确定了路径的形状,画布上还看不出来,因为没有颜色。所以还需要着色。

ctx.fill();// 或者ctx.stroke();

上面代码中,这两个方法都可以使得路径可见。fill()在路径内部填充颜色,使之变成一个实心的图形;stroke()只对路径线条着色。

这两个方法默认都是使用黑色,可以使用fillStyle和strokeStyle属性指定其他颜色。

ctx.fillStyle = "red";ctx.fill();// 或者ctx.strokeStyle = "red";ctx.stroke();

上面代码将填充和线条的颜色指定为红色。

线型

以下的方法和属性控制线条的视觉特征。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(100, 100);ctx.lineTo(200, 200);ctx.lineTo(100, 200);ctx.lineWidth = 3;ctx.lineCap = "round";ctx.lineJoin = "round";ctx.setLineDash([15, 5]);ctx.stroke();

上面代码中,线条的宽度为 3,线条的末端和交点都改成圆角,并且设置为虚线。

矩形

以下方法用来绘制矩形。

上面四个方法的格式都一样,都接受四个参数,分别是矩形左上角的横坐标和纵坐标、矩形的宽和高。

CanvasRenderingContext2D.rect()方法用于绘制矩形路径。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.rect(10, 10, 100, 100);ctx.fill();

上面代码绘制一个正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.fillRect()用来向一个矩形区域填充颜色。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.fillStyle = "green";ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

上面代码绘制一个绿色的正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.strokeRect()用来绘制一个矩形区域的边框。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.strokeStyle = "green";ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);

上面代码绘制一个绿色的空心正方形,左上角坐标为(10, 10),宽和高都为 100。

CanvasRenderingContext2D.clearRect()用于擦除指定矩形区域的像素颜色,等同于把早先的绘制效果都去除。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);ctx.clearRect(15, 15, 90, 90);

上面代码先绘制一个 100 x 100 的正方形,然后在它的内部擦除 90 x 90 的区域,等同于形成了一个 5 像素宽度的边框。

弧线

以下方法用于绘制弧形。

CanvasRenderingContext2D.arc()主要用来绘制圆形或扇形。

// 格式ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);// 实例ctx.arc(5, 5, 5, 0, 2 * Math.PI, true);

arc()方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false),这个参数用来控制扇形的方向(比如上半圆还是下半圆)。

下面是绘制实心圆形的例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI * 2, true);ctx.fill();

上面代码绘制了一个半径 50,起始角度为 0,终止角度为 2 * PI 的完整的圆。

绘制空心半圆的例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(50, 20);ctx.arc(100, 20, 50, 0, Math.PI, false);ctx.stroke();

CanvasRenderingContext2D.arcTo()方法主要用来绘制圆弧,需要给出两个点的坐标,当前点与第一个点形成一条直线,第一个点与第二个点形成另一条直线,然后画出与这两根直线相切的弧线。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.beginPath();ctx.moveTo(0, 0);ctx.arcTo(50, 50, 100, 0, 25);ctx.lineTo(100, 0);ctx.stroke();

上面代码中,arcTo()有 5 个参数,前两个参数是第一个点的坐标,第三个参数和第四个参数是第二个点的坐标,第五个参数是半径。然后,(0, 0)与(50, 50)形成一条直线,然后(50, 50)与(100, 0)形成第二条直线。弧线就是与这两根直线相切的部分。

文本

以下方法和属性用于绘制文本。

fillText()方法用来在指定位置绘制实心字符。

CanvasRenderingContext2D.fillText(text, x, y [, maxWidth])

该方法接受四个参数。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

上面代码在(50, 50)位置写入字符串Hello world。

注意,fillText()方法不支持文本断行,所有文本一定出现在一行内。如果要生成多行文本,只有调用多次fillText()方法。

strokeText()方法用来添加空心字符,它的参数与fillText()一致。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.strokeText("Hello world", 50, 50);

上面这两种方法绘制的文本,默认都是10px大小、sans-serif字体,font属性可以改变字体设置。该属性的值是一个字符串,使用 CSS 的font属性即可。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.font = "Bold 20px Arial";ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

textAlign属性用来指定文本的对齐方式。它可以取以下几个值。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.font = "Bold 20px Arial";ctx.textAlign = "center";ctx.fillText("Hello world", 50, 50);

direction属性指定文本的方向,默认值为inherit,表示继承或document的设置。其他值包括ltr(从左到右)和rtl(从右到左)。

textBaseline属性指定文本的垂直位置,可以取以下值。

measureText()方法接受一个字符串作为参数,返回一个 TextMetrics 对象,可以从这个对象上面获取参数字符串的信息,目前主要是文本渲染后的宽度(width)。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var text1 = ctx.measureText("Hello world");text.width; // 49.46ctx.font = "Bold 20px Arial";text2.width; // 107.78

上面代码中,10px大小的字符串Hello world,渲染后宽度为49.46。放大到20px以后,宽度为107.78。

渐变色和图像填充

以下方法用于设置渐变效果和图像填充效果。

createLinearGradient()方法按照给定直线,生成线性渐变的样式。

ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1);

ctx.createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)方法接受四个参数:x0和y0是起点的横坐标和纵坐标,x1和y1是终点的横坐标和纵坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

该方法的返回值是一个CanvasGradient对象,该对象只有一个addColorStop()方向,用来指定渐变点的颜色。addColorStop()方法接受两个参数,第一个参数是 0 到 1 之间的一个位置量,0 表示起点,1 表示终点,第二个参数是一个字符串,表示 CSS 颜色。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0);gradient.addColorStop(0, "green");gradient.addColorStop(1, "white");ctx.fillStyle = gradient;ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);

上面代码中,定义了渐变样式gradient以后,将这个样式指定给fillStyle属性,然后fillRect()就会生成以这个样式填充的矩形区域。

createRadialGradient()方法定义一个辐射渐变,需要指定两个圆。

ctx.createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1);

createRadialGradient()方法接受六个参数,x0和y0是辐射起始的圆的圆心坐标,r0是起始圆的半径,x1和y1是辐射终止的圆的圆心坐标,r1是终止圆的半径。

该方法的返回值也是一个CanvasGradient对象。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var gradient = ctx.createRadialGradient(100, 100, 50, 100, 100, 100);gradient.addColorStop(0, "white");gradient.addColorStop(1, "green");ctx.fillStyle = gradient;ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);

上面代码中,生成辐射样式以后,用这个样式填充一个矩形。

createPattern()方法定义一个图像填充样式,在指定方向上不断重复该图像,填充指定的区域。

ctx.createPattern(image, repetition);

该方法接受两个参数,第一个参数是图像数据,它可以是元素,也可以是另一个元素,或者一个表示图像的 Blob 对象。第二个参数是一个字符串,有四个可能的值,分别是repeat(双向重复)、repeat-x(水平重复)、repeat-y(垂直重复)、no-repeat(不重复)。如果第二个参数是空字符串或null,则等同于null。

该方法的返回值是一个CanvasPattern对象。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var img = new Image();img.src = "https://example.com/pattern.png";img.onload = function() {  var pattern = ctx.createPattern(img, "repeat");  ctx.fillStyle = pattern;  ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);};

上面代码中,图像加载成功以后,使用createPattern()生成图像样式,然后使用这个样式填充指定区域。

阴影

以下属性用于设置阴影。

下面是一个例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.shadowOffsetX = 10;ctx.shadowOffsetY = 10;ctx.shadowBlur = 5;ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";ctx.fillStyle = "green";ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

Canvas API:图像处理

CanvasRenderingContext2D.drawImage()

Canvas API 允许将图像文件写入画布,做法是读取图片后,使用drawImage()方法将这张图片放上画布。

CanvasRenderingContext2D.drawImage()有三种使用格式。

ctx.drawImage(image, dx, dy);ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

各个参数的含义如下。

下面是最简单的使用场景,将图像放在画布上,两者左上角对齐。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var img = new Image();img.src = "image.png";img.onload = function() {  ctx.drawImage(img, 0, 0);};

上面代码将一个 PNG 图像放入画布。这时,图像将是原始大小,如果画布小于图像,就会只显示出图像左上角,正好等于画布大小的那一块。

如果要显示完整的图片,可以用图像的宽和高,设置成画布的宽和高。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var image = new Image(60, 45);image.onload = drawImageActualSize;image.src = "https://example.com/image.jpg";function drawImageActualSize() {  canvas.width = this.naturalWidth;  canvas.height = this.naturalHeight;  ctx.drawImage(this, 0, 0, this.naturalWidth, this.naturalHeight);}

上面代码中,元素的大小设置成图像的本来大小,就能保证完整展示图像。由于图像的本来大小,只有图像加载成功以后才能拿到,因此调整画布的大小,必须放在image.onload这个监听函数里面。

像素读写

以下三个方法与像素读写相关。

(1)getImageData()

CanvasRenderingContext2D.getImageData()方法用来读取的内容,返回一个 ImageData 对象,包含了每个像素的信息。

ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);

getImageData()方法接受四个参数。sx和sy是读取区域的左上角坐标,sw和sh是读取区域的宽度和高度。如果想要读取整个区域,可以写成下面这样。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

getImageData()方法返回的是一个ImageData对象。该对象有三个属性。

(2)putImageData()

CanvasRenderingContext2D.putImageData()方法将ImageData对象的像素绘制在画布上。该方法有两种使用格式。

ctx.putImageData(imagedata, dx, dy);ctx.putImageData(imagedata, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight);

该方法有如下参数。

下面是将 ImageData 对象绘制到的例子。

ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

(3)createImageData()

CanvasRenderingContext2D.createImageData()方法用于生成一个空的ImageData对象,所有像素都是透明的黑色(即每个值都是0)。该方法有两种使用格式。

ctx.createImageData(width, height);ctx.createImageData(imagedata);

createImageData()方法的参数如下。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var imageData = ctx.createImageData(100, 100);

上面代码中,imageData是一个 100 x 100 的像素区域,其中每个像素都是透明的黑色。

CanvasRenderingContext2D.save(),CanvasRenderingContext2D.restore()

CanvasRenderingContext2D.save()方法用于将画布的当前样式保存到堆栈,相当于在内存之中产生一个样式快照。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.save();

上面代码中,save()会为画布的默认样式产生一个快照。

CanvasRenderingContext2D.restore()方法将画布的样式恢复到上一个保存的快照,如果没有已保存的快照,则不产生任何效果。

上下文环境,restore 方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.save();ctx.fillStyle = "green";ctx.restore();ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

上面代码画一个矩形。矩形的填充色本来设为绿色,但是restore()方法撤销了这个设置,将样式恢复上一次保存的状态(即默认样式),所以实际的填充色是黑色(默认颜色)。

CanvasRenderingContext2D.canvas

CanvasRenderingContext2D.canvas属性指向当前CanvasRenderingContext2D对象所在的元素。该属性只读。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.canvas === canvas; // true

图像变换

以下方法用于图像变换。

(1)rotate()

CanvasRenderingContext2D.rotate()方法用于图像旋转。它接受一个弧度值作为参数,表示顺时针旋转的度数。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.rotate((45 * Math.PI) / 180);ctx.fillRect(70, 0, 100, 30);

上面代码会显示一个顺时针倾斜 45 度的矩形。注意,rotate()方法必须在fillRect()方法之前调用,否则是不起作用的。

旋转中心点始终是画布左上角的原点。如果要更改中心点,需要使用translate()方法移动画布。

(2)scale()

CanvasRenderingContext2D.scale()方法用于缩放图像。它接受两个参数,分别是x轴方向的缩放因子和y轴方向的缩放因子。默认情况下,一个单位就是一个像素,缩放因子可以缩放单位,比如缩放因子0.5表示将大小缩小为原来的 50%,缩放因子10表示放大十倍。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.scale(10, 3);ctx.fillRect(10, 10, 10, 10);

上面代码中,原来的矩形是 10 x 10,缩放后展示出来是 100 x 30。

如果缩放因子为 1,就表示图像没有任何缩放。如果为-1,则表示方向翻转。ctx.scale(-1, 1)为水平翻转,ctx.scale(1, -1)表示垂直翻转。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.scale(1, -2);ctx.font = "16px serif";ctx.fillText("Hello world!", 20, -20);

上面代码会显示一个水平倒转的、高度放大 2 倍的Hello World!。

注意,负向缩放本质是坐标翻转,所针对的坐标轴就是画布左上角原点的坐标轴。

(3)translate()

CanvasRenderingContext2D.translate()方法用于平移图像。它接受两个参数,分别是 x 轴和 y 轴移动的距离(单位像素)。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.translate(50, 50);ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

(4)transform()

CanvasRenderingContext2D.transform()方法接受一个变换矩阵的六个元素作为参数,完成缩放、旋转、移动和倾斜等变形。

它的使用格式如下。

ctx.transform(a, b, c, d, e, f);/*a:水平缩放(默认值1,单位倍数)b:水平倾斜(默认值0,单位弧度)c:垂直倾斜(默认值0,单位弧度)d:垂直缩放(默认值1,单位倍数)e:水平位移(默认值0,单位像素)f:垂直位移(默认值0,单位像素)*/

下面是一个例子。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.transform(2, 0, 0, 1, 50, 50);ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

上面代码中,原始图形是 100 x 100 的矩形,结果缩放成 200 x 100 的矩形,并且左上角从(0, 0)移动到(50, 50)。

注意,多个transform()方法具有叠加效果。

(5)setTransform()

CanvasRenderingContext2D.setTransform()方法取消前面的图形变换,将画布恢复到该方法指定的状态。该方法的参数与transform()方法完全一致。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");ctx.translate(50, 50);ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

上面代码中,第一个fillRect()方法绘制的矩形,左上角从(0, 0)平移到(50, 50)。setTransform()方法取消了这个变换(已绘制的图形不受影响),将画布恢复到默认状态(变换矩形1, 0, 0, 1, 0, 0),所以第二个矩形的左上角回到(0, 0)。

元素的方法

除了CanvasRenderingContext2D对象提供的方法,元素本身也有自己的方法。

HTMLCanvasElement.toDataURL()

元素的toDataURL()方法,可以将 Canvas 数据转为 Data URI 格式的图像。

canvas.toDataURL(type, quality);

toDataURL()方法接受两个参数。

该方法的返回值是一个 Data URI 格式的字符串。

function convertCanvasToImage(canvas) {  var image = new Image();  image.src = canvas.toDataURL("image/png");  return image;}

上面的代码将元素,转化成 PNG Data URI。

var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.9);var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.6);var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.3);

上面代码将元素转成高画质、中画质、低画质三种 JPEG 图像。

HTMLCanvasElement.toBlob()

HTMLCanvasElement.toBlob()方法用于将图像转成一个 Blob 对象,默认类型是image/png。它的使用格式如下。

// 格式canvas.toBlob(callback, mimeType, quality)// 示例canvas.toBlob(function (blob) {...}, &#39;image/jpeg&#39;, 0.95)

toBlob()方法可以接受三个参数。

注意,该方法没有返回值。

下面的例子将图像复制成图像。

var canvas = document.getElementById(&#39;myCanvas&#39;);function blobToImg(blob) {  var newImg = document.createElement(&#39;img&#39;);  var url = URL.createObjectURL(blob);  newImg.onload = functio () {    // 使用完毕,释放 URL 对象    URL.revokeObjectURL(url);  };  newImg.src = url;  document.body.appendChild(newImg);}canvas.toBlob(blobToImg);

Canvas 使用实例

动画效果

通过改变坐标,很容易在画布 Canvas 元素上产生动画效果。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var posX = 20;var posY = 100;setInterval(function() {  ctx.fillStyle = "black";  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  posX += 1;  posY += 0.25;  ctx.beginPath();  ctx.fillStyle = "white";  ctx.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI * 2, true);  ctx.closePath();  ctx.fill();}, 30);

上面代码会产生一个小圆点,每隔 30 毫秒就向右下方移动的效果。setInterval()函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。

在这个例子的基础上,通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。下面是先上升后下降的例子。

var vx = 10;var vy = -10;var gravity = 1;setInterval(function() {  posX += vx;  posY += vy;  vy += gravity;  // ...});

上面代码中,x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。

像素处理

通过getImageData()方法和putImageData()方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容,因此可以改写图像。

下面是图像处理的通用写法。

if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {  var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);  filter(imageData);  context.putImageData(imageData, 0, 0);}

上面代码中,filter是一个处理像素的函数。以下是几种常见的filter。

(1)灰度效果

灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。

grayscale = function(pixels) {  var d = pixels.data;  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {    var r = d[i];    var g = d[i + 1];    var b = d[i + 2];    d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3;  }  return pixels;};

上面代码中,d[i]是红色值,d[i+1]是绿色值,d[i+2]是蓝色值,d[i+3]是 alpha 通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以 3,再将结果写回数组。

(2)复古效果

复古效果(sepia)是将红、绿、蓝三种值,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。

sepia = function(pixels) {  var d = pixels.data;  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {    var r = d[i];    var g = d[i + 1];    var b = d[i + 2];    d[i] = r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189; // red    d[i + 1] = r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168; // green    d[i + 2] = r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131; // blue  }  return pixels;};

(3)红色蒙版效果

红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为 0。

var red = function(pixels) {  var d = pixels.data;  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {    var r = d[i];    var g = d[i + 1];    var b = d[i + 2];    d[i] = (r + g + b) / 3; // 红色通道取平均值    d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0  }  return pixels;};

(4)亮度效果

亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。

var brightness = function(pixels, delta) {  var d = pixels.data;  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {    d[i] += delta; // red    d[i + 1] += delta; // green    d[i + 2] += delta; // blue  }  return pixels;};

(5)反转效果

反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255 - 原值)。

invert = function(pixels) {  var d = pixels.data;  for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {    d[i] = 255 - d[i];    d[i + 1] = 255 - d[i + 1];    d[i + 2] = 255 - d[i + 2];  }  return pixels;};

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